2)第四百七十章 如何设计让人喜爱的Roguelike向游戏_游戏开发巨头
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  形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也不断的增加,新玩家很难加入到游戏中。”

  “而不欢迎新玩家的游戏,无论在什么类型的游戏,或者是什么时代的游戏里面。都是没有前途的。”

  写到这里,杰斯特再一次的将比放在了一边,他一边揉着额头,一边开始了思考。

  有没有什么解决办法呢?

  无数的想法从他的脑海里面一一闪过。他以前玩过很多roguelike向游戏,他一款游戏一款游戏的进行比对,一款游戏一款游戏的进行分析。

  思考的时间不是很多,大约只有十几分钟。

  杰斯特真的想到了一款游戏。准确的说,是从一款游戏上面想到了roguelike向游戏的一个变种,这个变种叫做rogue-lite向游戏。

  这一款杰斯特想到的游戏。叫做《rogue-legacy》。

  “《rogue-legacy》从发售以来就自称是一款rogue-lite游戏,什么叫做rogue-lite游戏呢?很简单,意思就是轻度的roguelike。”

  “从游戏的展现方式来看,《rogue-legacy》采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,利用roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,《rogue-legacy》的最初目标是创造一款2d版的《dark-souls》,就是黑魂。”

  “并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了‘make-death-fun’这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点

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